| These methods and tips are based on WingedEdgeTech's Mirai, but will usually work with any modeling package that has a smoothing algorithm based on, or similar to Catmull-Clark subdivision surfaces. Tips dan metode ini didasarkan pada WingedEdgeTech's Mirai, tetapi biasanya akan bekerja dengan contoh paket yang memiliki smoothing berdasarkan algoritma, atau mirip dengan Clark Catmull-bagian permukaan. These softwares are 3D Studio Max 3.1 (NURMS meshsmooth) , Lightwave 5.5+ (MetaNURBS), Maya3 (smooth command; also supports real subdivision surfaces). Software ini adalah 3D Studio Max 3,1 (NURMS meshsmooth), Lightwave 5.5 + (MetaNURBS), Maya3 (kelancaran perintah; juga mendukung real bagian permukaan). The subdivision modeling method: Di bagian pemodelan metode:
In the beginning everything you build is a cube. Pada mulanya semuanya adalah membangun sebuah kubus.
Do a combination of extruding faces, and scaling to block out the basic shape. Apakah kombinasi extruding muka, dan skala untuk memblokir yang membentuk dasar.
See box man: Lihat kotak manusia: After you have the basic "box volume" defined (head, arms, legs, feet and fingers) you should magnet move the points around to make a shape closer to something you like. Setelah Anda memiliki dasar "kotak volume" didefinisikan (kepala, tangan, kaki, dan jari kaki), Anda harus memindahkan magnet poin sekitar untuk membuat bentuk yang lebih dekat dengan sesuatu yang Anda inginkan. Also, it's good if you usually make one side a little more detailed than the other (only make a left hand). Selain itu, ada baiknya jika anda membuat satu sisi biasanya sedikit lebih rinci dibandingkan dengan yang lain (hanya membuat tangan kiri).  After you get the volume you want, do an interp smooth/meshsmooth/smooth to rapidly build up geometry from the box man into a more reasonable clay-like state, that you can then start cutting edge loops into. Setelah Anda mendapatkan volume yang Anda inginkan, melakukan Interp halus / meshsmooth / halus untuk cepat membangun geometri dari manusia ke dalam kotak yang lebih wajar seperti tanah negara, yang kemudian dapat mulai bermata loops ke dalam.
It is important to work with this box volume shape as much as possible because it has so few points. When you have a lot of points you can still work with it, but you will focus on the surface more than the volumes, and at the Penting untuk bekerja dengan volume berbentuk kotak ini sebanyak mungkin kerana ia telah jadi beberapa poin. Bila Anda memiliki banyak poin yang Anda masih dapat bekerja dengan itu, tapi Anda akan fokus pada permukaan lebih dari volume, dan pada beginning the volumes are really what count. diawali dengan volume yang benar-benar dihitung.
N-sided faces and n-edged vertices: N-sisi muka dan n-rata vektor: While most modeling packages allow you to model with faces of virtually any size, if you intend to smooth your model, your results will be more consistent and predictable if you stick with quads. Meskipun sebagian besar pemodelan paket memungkinkan Anda untuk model dengan muka hampir semua ukuran, jika anda berniat untuk kelancaran model anda, maka hasilnya akan lebih konsisten dan predictable jika anda tetap dengan quads. This is because bicubic smoothing works by averaging the tension between the corners of a face. Hal ini karena bicubic smoothing bekerja dengan rata-rata yang ketegangan antara sudut wajah. In this case, a quad has a consistent “center” that you can clearly visualize by drawing an x connecting its opposite corners. Dalam hal ini, yang memiliki quad konsisten "pusat" yang dapat Anda jelas memvisualisasikan oleh x menghubungkan menggambar sebuah sudut yang berlawanan. Non-quads don’t have such an obvious, predictable and even distribution of tension. Unlike quads, there’s no guarantee a non-quad’s center of tension will coincide with its center of volume. Non-quads tidak menjadi jelas, dan bahkan predictable distribusi ketegangan. Berbeda quads, tidak ada jaminan non-quad dari pusat ketegangan akan bertepatan dengan volume tengah. And this, as you may have already experienced, will result in pinching when you smooth. Dan ini, karena Anda mungkin sudah berpengalaman, akan mengakibatkan jepitan halus ketika anda. It's particularly important to watch out for triangles and have strategies for dealing with them. Ini terutama penting untuk menonton untuk triangles dan strategi untuk berhadapan dengan mereka. It’s very easy to introduce triangles when you’re building edge loops. Ini sangat mudah untuk memperkenalkan triangles when you're bangunan tepi loops. A particularly common scenario involves crossing the corner of a quad: J terutama skenario umum yang melibatkan persimpangan sudut quad: This gives you a triangle and a pentagon. Ini akan memberikan Anda sebuah segitiga dan segi lima. Bad. Buruk. But easy to fix. Tapi mudah untuk memperbaikinya. Cut the inner face of the triangle, connect the new Memotong batin muka segitiga, menghubungkan baru point to the far corner of the pentagon, then scale the point toward that corner: Sejauh ini yang mengarah ke sudut segi lima, maka skala yang menuju titik sudut: Now you have all quads. Sekarang Anda memiliki semua quads.
You should make every effort to maintain an all-quad surface when you model. It is particularly important when modeling surfaces that have abrupt variations in detail or contain fine creases or bumps on an otherwise smooth surface. Anda harus membuat setiap usaha untuk menjaga semua quad-permukaan bila Anda model. Ini terutama penting saat pemodelan permukaan yang kasar variasi detail berisi atau denda creases atau gundukan pada permukaan halus lain. Of course, the human face is a surface that has these characteristics in spades. Tentu saja, wajah manusia adalah permukaan yang memiliki karakteristik ini dgn limpah.
The question arose as to how this technique relates to the theory that you should strive to only allow each vertex of Timbul pertanyaan tentang bagaimana teknik ini berkaitan dengan teori bahwa Anda harus berusaha keras untuk hanya mengijinkan pengiriman pesan dari setiap vertex your model to have 4 edges. Anda memiliki model 4 ujungnya. The answer is, it doesn’t relate at all. Jawabannya adalah, tidak berhubungan sama sekali. Modeling with all quads and modeling without “poles” (non-4-edged vertices) are very different practices. Modeling dengan semua quads dan pemodelan tanpa "tiang" (non-4-rata vektor) sangat berbeda praktek. If you were to follow both philosophies simultaneously, your head would explode. Jika Anda mengikuti filosofi keduanya secara bersamaan, kepala anda akan meledak. Nevertheless, it is possible to try to use the best of both worlds. Meskipun demikian, kemungkinan untuk mencoba menggunakan yang terbaik dari dua dunia.
Modeling with all quads doesn’t guarantee an absence of poles and vice versa. Modeling dengan semua quads tidak menjamin tidak adanya sebuah tiang dan sebaliknya. In fact, quite the opposite is often Bahkan, sebaliknya cukup sering true. benar. Perhaps the most basic example of this is the cube. Mungkin contoh yang paling dasar ini adalah kubus. It’s an all-quad surface, yet none of its vertices have 4 edges. It's an all-quad permukaan, namun tidak satupun yang memiliki vektor 4 ujungnya. Another example is what happens when you inset or extrude a quad face: Contoh lain adalah apa yang terjadi bila Anda sisipan atau menolak sebuah quad wajah: These actions maintain a quad surface, yet create poles. Tindakan menjaga quad permukaan, namun membuat tiang. On the other hand, the example given above of an edge loop crossing the corner of a quad avoids poles but creates non-quad faces. Di sisi lain, contoh yang diberikan di atas ujung lingkaran persimpangan dengan sudut quad menghindari tiang tetapi menciptakan quad non-wajah. However, the experience has been that, when it comes to getting consistent, predictable smoothing results from organic models, poles are not an issue. Namun, pengalaman telah itu, ketika datang untuk mendapatkan konsisten, predictable smoothing dari hasil organik model, tiang tidak akan menjadi masalah.Non-quad faces - triangles in particular - are. Non-wajah quad - triangles khususnya - yang.
In fact, not only can you not avoid poles, there are techniques to use that rely on them. Bahkan, tidak hanya anda tidak dapat menghindari tiang, ada menggunakan teknik yang bergantung pada mereka. For example, here’s an edge Sebagai contoh, berikut ini adalah ujung loop pattern you can use to terminate local detail, blending a high detail area with areas of lower detail: lingkaran pola yang dapat digunakan untuk menghentikan lokal detail, campuran tinggi detail wilayah dengan kawasan rendah detail: As you can see, the “diamond face” used to merge three edge loops into one creates 3 and 5 edged vertices. Seperti yang dapat Anda lihat, "diamond wajah" digunakan untuk menggabungkan tiga ujung loops menjadi satu menciptakan 3 dan 5 rata vektor. However, the derived surface remains completely uniform. Namun, permukaan tetap berasal sepenuhnya seragam. This is because using poles allows you to terminate loops Hal ini karena menggunakan tiang memungkinkan Anda untuk loops abruptly while maintaining an all-quad surface. tiba-tiba sambil mempertahankan semua yang quad-permukaan.
It’s definitely worth mentioning that Bay Raitt, one of the most prodigiously gifted modelers in the world, is an advocate of the “no poles” modeling philosophy. It's definitely worth menyebutkan bahwa Bay Raitt, salah satu yang paling prodigiously gifted modelers di dunia, merupakan pendorong yang "tanpa tiang" pemodelan filsafat. As many of you may know, he’s been banging out world-class geometry since he was a fetus (or there abouts). Seperti banyak dari Anda ketahui, ia telah banging keluar kelas dunia geometri sejak ia janin (atau ada abouts). In fact, it was watching him casually hammer out a fully articulated head in under an hour that got some people interested in 3d in the first place. Bahkan, ia dia sambil menonton tukul keluar yang benar-benar disampaikan kepala di bawah satu jam yang mendapat beberapa orang yang tertarik dalam 3d pada awalnya. So, it is to be emphasized that none of the above comments are meant to suggest that these methods constitute the best or only way to make good models. Maka, ia harus menekankan bahwa tidak ada di atas komentar yang dimaksudkan untuk menunjukkan bahwa metode ini merupakan yang terbaik atau satu-satunya cara untuk membuat model yang baik. You can use only dodecahedrons in your models and if they end up looking like Bay’s work, noone is going to take issue with your methods. Anda dapat menggunakan hanya dodecahedrons dalam model dan jika mereka sampai akhir seperti Teluk pekerjaan, tidak ada seorangpun yang akan bertentangan dengan metode. That said, generating quad faced models is a very good approach to building the highest quality subdivided surface you can. Yang berkata, membuat quad dihadapi adalah model pendekatan yang sangat baik untuk membangun kualitas permukaan subdivided you can. You will need a denser mesh to do it, but the results will pay off if you can "afford" it at render point. Anda akan memerlukan denser mesh untuk melakukannya, tetapi hasilnya akan melunasi jika Anda "mampu" di membuat titik. They are guidelines more than they are rules. Mereka lebih dari pedoman peraturan mereka. As a modeling technique you can still build with 4 sided vertices and N-sided faces, but then when adding detail the model becomes an "all quad" model. Sebagai contoh teknik Anda masih bisa membangun dengan 4 sisi dan vektor N-sisi muka, tetapi kemudian saat menambahkan detail model menjadi "quad semua model. But only at that third 'detail' stage. Tetapi hanya di ketiga yang 'detail' tahap. When starting the volume or refining the form, its all 4 edged vertices. Ketika mulai volume atau memperbaiki form, its all 4 rata vektor. It keeps it pure. It keeps it murni. I can see the edges more clearly. Saya dapat melihat ujung-ujungnya lebih jelas. It also makes you more aware of where the poles are going to need to be later. Hal ini juga membuat Anda lebih mengetahui di mana tiang akan perlu waktu. When laying out the form initially its very good to focus on the "flow" of the edge loops that define your model. Ketika keluar peletakan bentuk awalnya yang sangat baik untuk fokus pada "aliran" The Edge of loops yang menetapkan model. Its easiest to do this if you keep all of your points with only four edges coming out of them (this means that having N-sided faces is fine). Its termudah untuk melakukannya jika Anda menyimpan semua Anda hanya empat poin dengan Tepi datang dari mereka (ini berarti memiliki N-sisi muka yang halus). Once you've got a clean network of control loops that work well for your animation requirements, then go in and cut edges into your model so that you have as many quad shaped faces as needed. Setelah mendapat bersih jaringan kontrol loops yang bekerja dengan baik untuk animasi persyaratan, kemudian pergi dan memotong ujung-ujungnya ke dalam model sehingga anda memiliki banyak quad berbentuk wajah yang diperlukan. Three and five sided vertices are fine for this. Tiga dan lima sisi vektor yang baik untuk ini. More than that can get awkward in some systems, and it will also encourage bad habits. Lebih dari itu bisa aneh dalam beberapa sistem, dan juga akan mendorong kebiasaan buruk. Also bear in mind. Juga diingat. Six sided face ---> six sided vertex on subdivide. Enam sisi muka ---> enam vertex pada sisi lagi. So its a 2 step process: So its a 2 langkah proses: Edge loop model first, then cut in to "quadrify" your model second. Ujung lingkaran model pertama, kemudian di potong menjadi "quadrify" Anda model kedua. Edge loops: Edge loops: The short version: Versi singkat: Cut edges into your models as if you were drawing contour lines on your model. Potong ujung-ujungnya ke dalam model sebagai jika anda menggambar garis baris pada model.
The technique version: Teknik versi: Cut edges as you sculpt so that you can have the profile lines you want. Same goes for the surface shading. Potong ujung-ujungnya seperti memahat Anda sehingga Anda dapat memiliki profil baris yang anda inginkan. Same goes for permukaan shading.Keep the points so that they all have four edges coming out of them, except for places that don't move very much (pits of the eyes, nostrils, ear canals, etc). Jauhkan poin agar mereka semua memiliki empat Tepi datang dari mereka, kecuali di tempat-tempat yang tidak bergerak sangat (pits dari mata, nostrils, kanal telinga, dll).
The kinetic version: Kinetis yang versi: Rework the surface as you animate it so the the edges are arranged in a "ripple" like pattern arranged perpendicularly to the plane of movement (think eyebrow wrinkles, fat folds, major lines of action on a surface). Mengerjakan kembali permukaan yang anda bernyawa itu sehingga ujung-ujungnya akan diatur dalam sebuah "suara" seperti diatur pola tegak lurus dengan pergerakan pesawat (bayangkan kening keriput, lemak lepit, garis-garis besar tindakan pada permukaan).
The subdiv version: Versi yang subdiv: When you want a crease, lay two parallel edge strands so that they run very close to each other creating a crease. Bila Anda ingin berlelah, meletakkan dua paralel tepi strands sehingga mereka berjalan sangat dekat satu sama lain membuat kisut. Then add two more edges on either sides to create the "pillowing" effect that will give your model substance. This way when it moves you will have accurate control of the surface form, control that you would have otherwise lost using an over simplified "non-uniform" weighting. Kemudian tambahkan dua lebih baik di Tepi pihak untuk menciptakan "pillowing" efek yang akan memberikan Anda model substansi. Dengan cara ini jika anda akan pindah akurat ada kontrol dari permukaan formulir, kontrol yang akan hilang jika tidak ada yang lebih sederhana menggunakan "non -seragam "bobot.
The texturing version: Versi yang texturing: Arrange the edges so that you have groups of faces that cleanly turn into separate parts so that you can cleanly texture the object. Atur ujung-ujungnya, sehingga Anda memiliki kelompok muka yang bersih menjadi bagian yang terpisah, sehingga Anda dapat rapi tekstur objek.
The end version: Akhir versi: After you've done the above a few times, you'll start to notice a strange interconnected pattern emerges. Setelah selesai di atas beberapa kali, Anda akan mulai melihat adanya pola aneh saling muncul. I refer to this method as an 'edge loop'. Saya lihat metode ini sebagai 'ujung lingkaran'.
Enough talk. Cukup bicara. More pictures. Lagi gambar. 
|
0 komentar:
Posting Komentar