CLICK HERE FOR BLOGGER TEMPLATES AND MYSPACE LAYOUTS »

Senin, 02 Maret 2009

Bagian modeling tips


These methods and tips are based on WingedEdgeTech's Mirai, but will usually work with any modeling package that has a smoothing algorithm based on, or similar to Catmull-Clark subdivision surfaces. Tips dan metode ini didasarkan pada WingedEdgeTech's Mirai, tetapi biasanya akan bekerja dengan contoh paket yang memiliki smoothing berdasarkan algoritma, atau mirip dengan Clark Catmull-bagian permukaan. These softwares are 3D Studio Max 3.1 (NURMS meshsmooth) , Lightwave 5.5+ (MetaNURBS), Maya3 (smooth command; also supports real subdivision surfaces). Software ini adalah 3D Studio Max 3,1 (NURMS meshsmooth), Lightwave 5.5 + (MetaNURBS), Maya3 (kelancaran perintah; juga mendukung real bagian permukaan).

The subdivision modeling method: Di bagian pemodelan metode:

In the beginning everything you build is a cube. Pada mulanya semuanya adalah membangun sebuah kubus.

Do a combination of extruding faces, and scaling to block out the basic shape. Apakah kombinasi extruding muka, dan skala untuk memblokir yang membentuk dasar.

See box man: Lihat kotak manusia:

After you have the basic "box volume" defined (head, arms, legs, feet and fingers) you should magnet move the points around to make a shape closer to something you like. Setelah Anda memiliki dasar "kotak volume" didefinisikan (kepala, tangan, kaki, dan jari kaki), Anda harus memindahkan magnet poin sekitar untuk membuat bentuk yang lebih dekat dengan sesuatu yang Anda inginkan.

Also, it's good if you usually make one side a little more detailed than the other (only make a left hand). Selain itu, ada baiknya jika anda membuat satu sisi biasanya sedikit lebih rinci dibandingkan dengan yang lain (hanya membuat tangan kiri).


After you get the volume you want, do an interp smooth/meshsmooth/smooth to rapidly build up geometry from the box man into a more reasonable clay-like state, that you can then start cutting edge loops into. Setelah Anda mendapatkan volume yang Anda inginkan, melakukan Interp halus / meshsmooth / halus untuk cepat membangun geometri dari manusia ke dalam kotak yang lebih wajar seperti tanah negara, yang kemudian dapat mulai bermata loops ke dalam.

It is important to work with this box volume shape as much as possible because it has so few points. When you have a lot of points you can still work with it, but you will focus on the surface more than the volumes, and at the Penting untuk bekerja dengan volume berbentuk kotak ini sebanyak mungkin kerana ia telah jadi beberapa poin. Bila Anda memiliki banyak poin yang Anda masih dapat bekerja dengan itu, tapi Anda akan fokus pada permukaan lebih dari volume, dan pada
beginning the volumes are really what count. diawali dengan volume yang benar-benar dihitung.

N-sided faces and n-edged vertices: N-sisi muka dan n-rata vektor:

While most modeling packages allow you to model with faces of virtually any size, if you intend to smooth your model, your results will be more consistent and predictable if you stick with quads. Meskipun sebagian besar pemodelan paket memungkinkan Anda untuk model dengan muka hampir semua ukuran, jika anda berniat untuk kelancaran model anda, maka hasilnya akan lebih konsisten dan predictable jika anda tetap dengan quads. This is because bicubic smoothing works by averaging the tension between the corners of a face. Hal ini karena bicubic smoothing bekerja dengan rata-rata yang ketegangan antara sudut wajah. In this case, a quad has a consistent “center” that you can clearly visualize by drawing an x connecting its opposite corners. Dalam hal ini, yang memiliki quad konsisten "pusat" yang dapat Anda jelas memvisualisasikan oleh x menghubungkan menggambar sebuah sudut yang berlawanan. Non-quads don’t have such an obvious, predictable and even distribution of tension. Unlike quads, there’s no guarantee a non-quad’s center of tension will coincide with its center of volume. Non-quads tidak menjadi jelas, dan bahkan predictable distribusi ketegangan. Berbeda quads, tidak ada jaminan non-quad dari pusat ketegangan akan bertepatan dengan volume tengah. And this, as you may have already experienced, will result in pinching when you smooth. Dan ini, karena Anda mungkin sudah berpengalaman, akan mengakibatkan jepitan halus ketika anda.
It's particularly important to watch out for triangles and have strategies for dealing with them. Ini terutama penting untuk menonton untuk triangles dan strategi untuk berhadapan dengan mereka. It’s very easy to introduce triangles when you’re building edge loops. Ini sangat mudah untuk memperkenalkan triangles when you're bangunan tepi loops. A particularly common scenario involves crossing the corner of a quad: J terutama skenario umum yang melibatkan persimpangan sudut quad:

This gives you a triangle and a pentagon. Ini akan memberikan Anda sebuah segitiga dan segi lima. Bad. Buruk. But easy to fix. Tapi mudah untuk memperbaikinya. Cut the inner face of the triangle, connect the new Memotong batin muka segitiga, menghubungkan baru
point to the far corner of the pentagon, then scale the point toward that corner: Sejauh ini yang mengarah ke sudut segi lima, maka skala yang menuju titik sudut:

Now you have all quads. Sekarang Anda memiliki semua quads.

You should make every effort to maintain an all-quad surface when you model. It is particularly important when modeling surfaces that have abrupt variations in detail or contain fine creases or bumps on an otherwise smooth surface. Anda harus membuat setiap usaha untuk menjaga semua quad-permukaan bila Anda model. Ini terutama penting saat pemodelan permukaan yang kasar variasi detail berisi atau denda creases atau gundukan pada permukaan halus lain. Of course, the human face is a surface that has these characteristics in spades. Tentu saja, wajah manusia adalah permukaan yang memiliki karakteristik ini dgn limpah.

The question arose as to how this technique relates to the theory that you should strive to only allow each vertex of Timbul pertanyaan tentang bagaimana teknik ini berkaitan dengan teori bahwa Anda harus berusaha keras untuk hanya mengijinkan pengiriman pesan dari setiap vertex
your model to have 4 edges. Anda memiliki model 4 ujungnya. The answer is, it doesn’t relate at all. Jawabannya adalah, tidak berhubungan sama sekali. Modeling with all quads and modeling without “poles” (non-4-edged vertices) are very different practices. Modeling dengan semua quads dan pemodelan tanpa "tiang" (non-4-rata vektor) sangat berbeda praktek. If you were to follow both philosophies simultaneously, your head would explode. Jika Anda mengikuti filosofi keduanya secara bersamaan, kepala anda akan meledak. Nevertheless, it is possible to try to use the best of both worlds. Meskipun demikian, kemungkinan untuk mencoba menggunakan yang terbaik dari dua dunia.

Modeling with all quads doesn’t guarantee an absence of poles and vice versa. Modeling dengan semua quads tidak menjamin tidak adanya sebuah tiang dan sebaliknya. In fact, quite the opposite is often Bahkan, sebaliknya cukup sering
true. benar. Perhaps the most basic example of this is the cube. Mungkin contoh yang paling dasar ini adalah kubus. It’s an all-quad surface, yet none of its vertices have 4 edges. It's an all-quad permukaan, namun tidak satupun yang memiliki vektor 4 ujungnya. Another example is what happens when you inset or extrude a quad face: Contoh lain adalah apa yang terjadi bila Anda sisipan atau menolak sebuah quad wajah:

These actions maintain a quad surface, yet create poles. Tindakan menjaga quad permukaan, namun membuat tiang.
On the other hand, the example given above of an edge loop crossing the corner of a quad avoids poles but creates non-quad faces. Di sisi lain, contoh yang diberikan di atas ujung lingkaran persimpangan dengan sudut quad menghindari tiang tetapi menciptakan quad non-wajah. However, the experience has been that, when it comes to getting consistent, predictable smoothing results from organic models, poles are not an issue. Namun, pengalaman telah itu, ketika datang untuk mendapatkan konsisten, predictable smoothing dari hasil organik model, tiang tidak akan menjadi masalah.Non-quad faces - triangles in particular - are. Non-wajah quad - triangles khususnya - yang.

In fact, not only can you not avoid poles, there are techniques to use that rely on them. Bahkan, tidak hanya anda tidak dapat menghindari tiang, ada menggunakan teknik yang bergantung pada mereka. For example, here’s an edge Sebagai contoh, berikut ini adalah ujung
loop pattern you can use to terminate local detail, blending a high detail area with areas of lower detail: lingkaran pola yang dapat digunakan untuk menghentikan lokal detail, campuran tinggi detail wilayah dengan kawasan rendah detail:

As you can see, the “diamond face” used to merge three edge loops into one creates 3 and 5 edged vertices. Seperti yang dapat Anda lihat, "diamond wajah" digunakan untuk menggabungkan tiga ujung loops menjadi satu menciptakan 3 dan 5 rata vektor.
However, the derived surface remains completely uniform. Namun, permukaan tetap berasal sepenuhnya seragam. This is because using poles allows you to terminate loops Hal ini karena menggunakan tiang memungkinkan Anda untuk loops
abruptly while maintaining an all-quad surface. tiba-tiba sambil mempertahankan semua yang quad-permukaan.

It’s definitely worth mentioning that Bay Raitt, one of the most prodigiously gifted modelers in the world, is an advocate of the “no poles” modeling philosophy. It's definitely worth menyebutkan bahwa Bay Raitt, salah satu yang paling prodigiously gifted modelers di dunia, merupakan pendorong yang "tanpa tiang" pemodelan filsafat. As many of you may know, he’s been banging out world-class geometry since he was a fetus (or there abouts). Seperti banyak dari Anda ketahui, ia telah banging keluar kelas dunia geometri sejak ia janin (atau ada abouts). In fact, it was watching him casually hammer out a fully articulated head in under an hour that got some people interested in 3d in the first place. Bahkan, ia dia sambil menonton tukul keluar yang benar-benar disampaikan kepala di bawah satu jam yang mendapat beberapa orang yang tertarik dalam 3d pada awalnya. So, it is to be emphasized that none of the above comments are meant to suggest that these methods constitute the best or only way to make good models. Maka, ia harus menekankan bahwa tidak ada di atas komentar yang dimaksudkan untuk menunjukkan bahwa metode ini merupakan yang terbaik atau satu-satunya cara untuk membuat model yang baik. You can use only dodecahedrons in your models and if they end up looking like Bay’s work, noone is going to take issue with your methods. Anda dapat menggunakan hanya dodecahedrons dalam model dan jika mereka sampai akhir seperti Teluk pekerjaan, tidak ada seorangpun yang akan bertentangan dengan metode.

That said, generating quad faced models is a very good approach to building the highest quality subdivided surface you can. Yang berkata, membuat quad dihadapi adalah model pendekatan yang sangat baik untuk membangun kualitas permukaan subdivided you can. You will need a denser mesh to do it, but the results will pay off if you can "afford" it at render point. Anda akan memerlukan denser mesh untuk melakukannya, tetapi hasilnya akan melunasi jika Anda "mampu" di membuat titik.

They are guidelines more than they are rules. Mereka lebih dari pedoman peraturan mereka.

As a modeling technique you can still build with 4 sided vertices and N-sided faces, but then when adding detail the model becomes an "all quad" model. Sebagai contoh teknik Anda masih bisa membangun dengan 4 sisi dan vektor N-sisi muka, tetapi kemudian saat menambahkan detail model menjadi "quad semua model. But only at that third 'detail' stage. Tetapi hanya di ketiga yang 'detail' tahap. When starting the volume or refining the form, its all 4 edged vertices. Ketika mulai volume atau memperbaiki form, its all 4 rata vektor. It keeps it pure. It keeps it murni. I can see the edges more clearly. Saya dapat melihat ujung-ujungnya lebih jelas. It also makes you more aware of where the poles are going to need to be later. Hal ini juga membuat Anda lebih mengetahui di mana tiang akan perlu waktu.

When laying out the form initially its very good to focus on the "flow" of the edge loops that define your model. Ketika keluar peletakan bentuk awalnya yang sangat baik untuk fokus pada "aliran" The Edge of loops yang menetapkan model. Its easiest to do this if you keep all of your points with only four edges coming out of them (this means that having N-sided faces is fine). Its termudah untuk melakukannya jika Anda menyimpan semua Anda hanya empat poin dengan Tepi datang dari mereka (ini berarti memiliki N-sisi muka yang halus).

Once you've got a clean network of control loops that work well for your animation requirements, then go in and cut edges into your model so that you have as many quad shaped faces as needed. Setelah mendapat bersih jaringan kontrol loops yang bekerja dengan baik untuk animasi persyaratan, kemudian pergi dan memotong ujung-ujungnya ke dalam model sehingga anda memiliki banyak quad berbentuk wajah yang diperlukan. Three and five sided vertices are fine for this. Tiga dan lima sisi vektor yang baik untuk ini. More than that can get awkward in some systems, and it will also encourage bad habits. Lebih dari itu bisa aneh dalam beberapa sistem, dan juga akan mendorong kebiasaan buruk.

Also bear in mind. Juga diingat.
Six sided face ---> six sided vertex on subdivide. Enam sisi muka ---> enam vertex pada sisi lagi.

So its a 2 step process: So its a 2 langkah proses:
Edge loop model first, then cut in to "quadrify" your model second. Ujung lingkaran model pertama, kemudian di potong menjadi "quadrify" Anda model kedua.

Edge loops: Edge loops:

The short version: Versi singkat:
Cut edges into your models as if you were drawing contour lines on your model. Potong ujung-ujungnya ke dalam model sebagai jika anda menggambar garis baris pada model.

The technique version: Teknik versi:
Cut edges as you sculpt so that you can have the profile lines you want. Same goes for the surface shading. Potong ujung-ujungnya seperti memahat Anda sehingga Anda dapat memiliki profil baris yang anda inginkan. Same goes for permukaan shading.Keep the points so that they all have four edges coming out of them, except for places that don't move very much (pits of the eyes, nostrils, ear canals, etc). Jauhkan poin agar mereka semua memiliki empat Tepi datang dari mereka, kecuali di tempat-tempat yang tidak bergerak sangat (pits dari mata, nostrils, kanal telinga, dll).

The kinetic version: Kinetis yang versi:
Rework the surface as you animate it so the the edges are arranged in a "ripple" like pattern arranged perpendicularly to the plane of movement (think eyebrow wrinkles, fat folds, major lines of action on a surface). Mengerjakan kembali permukaan yang anda bernyawa itu sehingga ujung-ujungnya akan diatur dalam sebuah "suara" seperti diatur pola tegak lurus dengan pergerakan pesawat (bayangkan kening keriput, lemak lepit, garis-garis besar tindakan pada permukaan).

The subdiv version: Versi yang subdiv:
When you want a crease, lay two parallel edge strands so that they run very close to each other creating a crease. Bila Anda ingin berlelah, meletakkan dua paralel tepi strands sehingga mereka berjalan sangat dekat satu sama lain membuat kisut. Then add two more edges on either sides to create the "pillowing" effect that will give your model substance. This way when it moves you will have accurate control of the surface form, control that you would have otherwise lost using an over simplified "non-uniform" weighting. Kemudian tambahkan dua lebih baik di Tepi pihak untuk menciptakan "pillowing" efek yang akan memberikan Anda model substansi. Dengan cara ini jika anda akan pindah akurat ada kontrol dari permukaan formulir, kontrol yang akan hilang jika tidak ada yang lebih sederhana menggunakan "non -seragam "bobot.

The texturing version: Versi yang texturing:
Arrange the edges so that you have groups of faces that cleanly turn into separate parts so that you can cleanly texture the object. Atur ujung-ujungnya, sehingga Anda memiliki kelompok muka yang bersih menjadi bagian yang terpisah, sehingga Anda dapat rapi tekstur objek.

The end version: Akhir versi:
After you've done the above a few times, you'll start to notice a strange interconnected pattern emerges. Setelah selesai di atas beberapa kali, Anda akan mulai melihat adanya pola aneh saling muncul. I refer to this method as an 'edge loop'. Saya lihat metode ini sebagai 'ujung lingkaran'.

Enough talk. Cukup bicara. More pictures. Lagi gambar.

3D model dibuat oleh manipulasi poligon jerat dan molding mereka ke objek, karakter dan adegan. 3D art is used in everything from print ads, Web sites, television, movies, video games and beyond. 3D digunakan dalam seni mulai dari iklan cetak, situs web, televisi, film, video game dan seterusnya.

So, what does it take to be a 3D artist? Jadi, apa yang dilakukan untuk menjadi 3D artis? Well, obviously, you must have an eye for art. Well, jelas, Anda harus memperhatikan seni. Most people who begin learning 3D have some kind of background in drawing and sketching. Sebagian besar orang yang mulai belajar 3D ada beberapa jenis dan latar belakang dalam menggambar sketching. It's not unheard of for 3D studios to hire artists who have no experience in 3D, based solely on the strength of a pencil drawing portfolio. Ada yang tidak keterlaluan untuk 3D studio untuk menyewa seniman yang tidak memiliki pengalaman dalam 3D, hanya berdasarkan kekuatan yang portofolio pensil menggambar. Sculptors, who were previously limited to animatronics and claymation (clay animation), also tend to make an easier transition to 3D. Sculptors, yang sebelumnya terbatas pada animatronics dan claymation (tanah liat animasi), juga cenderung lebih mudah membuat transisi ke 3D.

Even if you don't have formal art training that goes beyond the few classes you took in high school or college you can still do great work in 3D. Bahkan jika anda tidak memiliki formal seni pelatihan yang berlangsung di luar Anda mengambil beberapa kelas di sekolah atau perguruan tinggi anda masih dapat melakukan pekerjaan besar dalam 3D.

A 3D Artist must have following qualities: A 3D Artist harus memiliki kualitas berikut:

1. 1. Patience. Kesabaran. Many beginners unfairly compare themselves to established artists possessing years of experience. Banyak pemula tidak adil membandingkan diri untuk memiliki seniman didirikan tahun pengalaman. While it can be a great motivator and a valuable source of inspiration, 3D art is a diverse subject, requiring dedication and practice. Walaupun bisa menjadi motivator sangat berharga dan sumber inspirasi, 3D seni adalah subjek yang beragam, memerlukan dedikasi dan praktik. Some say that 3D is like Go, the ancient game of strategy: it takes minutes to learn, but a lifetime to be master. Beberapa mengatakan bahwa 3D seperti Pergi, kuno permainan strategi: dibutuhkan bulan untuk belajar, tetapi seumur hidup untuk menjadi tuan.

2. 2. Detail. Detail. 3D artists tend to have a strong background in computers, compared to non-digital artists. 3D seniman cenderung memiliki latar belakang yang kuat di komputer, dibandingkan dengan non-seniman digital. Experience in computer programming is common in 3D circles, though not required. Pengalaman dalam pemrograman komputer 3D di kalangan umum, namun tidak diperlukan. 3D artists need to have an eye for detail, be resourceful and self-sufficient. 3D artis perlu memperhatikan detail, akan pandai dan swasembada.

3. 3. Hard work. Kerja keras. If you want something easy, pick up a pencil and paper and start drawing. Jika anda ingin sesuatu yang mudah, mengambil pensil dan kertas dan mulai menggambar. 3D art isn't nearly as immediate with results. 3D seni tidak hampir sebagai hasil dengan segera. One can spend, hours, days, and even weeks perfecting a 3D model before ever moving onto texturing, animation or final renders. Satu dapat menghabiskan waktu, jam, hari, dan bahkan bulan perfecting model 3D yang sebelumnya pernah pindah ke texturing, animasi atau akhir renders. 3D art is unique in that it can require a broad array of skills, from drawing to acting, to successfully bring together a finished piece. 3D seni yang unik yang dapat memerlukan luas array keterampilan, dari menggambar untuk bertindak, untuk bersama-sama berhasil membawa satu potong selesai. The payoff is that 3D artist are perhaps the most sought-after creative workers. Dengan hasil yang mungkin adalah 3D artis yang paling dicari setelah pekerja kreatif.

4. 4. Willingness to accept criticism. Kesediaan untuk menerima kritik. Eventually you'll feel motivated to submit your art for review by other artists. Pada akhirnya Anda akan merasa termotivasi untuk mengirimkan seni untuk diperiksa oleh seniman. 3D artists can nitpick like no one else in the world, so be prepared to have even the slightest error pointed out to you in exacting detail - especially if you're attempting to create anything realistic. 3D seniman dapat nitpick tidak seperti orang lain di dunia, jadi siap untuk memiliki sedikit kesalahan bahkan mengingatkan kepada Anda dalam beret detail - terutama jika Anda mencoba untuk membuat sesuatu yang realistis. If you intend to work in a studio one day, your ability to accept criticism will be crucial to the overall success of the team. Jika Anda berniat untuk bekerja di studio satu hari, kemampuan Anda untuk menerima kritikan akan sangat penting untuk keseluruhan keberhasilan tim.

Types of 3D Art Jenis 3D Seni

As mentioned earlier, 3D is a broad subject, and a typical finished composition will be composed of several - perhaps dozens - of hours of work in an array of skills. Seperti disebutkan sebelumnya, 3D adalah subjek yang luas, dan yang khas komposisi selesai akan terdiri dari beberapa - mungkin puluhan - dari jam kerja dalam array keterampilan. What follows is an overview of the subjects you'll need to learn to be a well-rounded 3D artist. Apa yang berikut adalah mata pelajaran yang akan Anda perlu belajar untuk menjadi sempurna 3D artis.

Modeling. Modeling. Modeling is the act of creating a 3D mesh, whether the end result is a bug-eyed alien or a teacup. Modeling adalah perbuatan yang membuat 3D mesh, apakah hasil akhirnya adalah membelalang asing atau teacup. How you get to that finished model depends largely on the methods that make the most sense to you. Bagaimana Anda bisa sampai ke model yang selesai sebagian besar bergantung pada metode yang paling membuat rasa kepada Anda.

Animation. Animasi. Animation is the process of taking a 3D object and getting it to move. Animasi adalah proses mengambil objek 3D dan cara untuk bergerak. Animation comes in a few different flavors. Animasi hadir dalam beberapa rasa yang berbeda. There's keyframe animation, where the animator manipulates the objects on a frame-by-frame basis, similar to hand-drawn cartoons. Ada keyframe animasi, dimana animator manipulates obyek pada bingkai-bingkai oleh-dasar, mirip dengan tangan-larut kartun. Other methods of animation include placing objects on splines and setting them to follow the path of the curve, or importing motion capture data and applying it to a character rig. Metode lain termasuk animasi menempatkan objek di splines pengaturan dan mereka mengikuti jalan yang melengkung, atau mengimpor gerakan menangkap data dan terapkan ke karakter rig. Another way to animate is to use your 3D application's built-in physics engines, such as when your scene requires that objects fall. Cara lain untuk menyemarakkan adalah 3D menggunakan aplikasi built-in physics engine, seperti ketika Anda yang memerlukan tempat benda jatuh.

Texturing. Texturing. Without some kind of texture art, everything will be variations of solid colors. Tanpa beberapa jenis tekstur seni, semuanya akan variasi warna solid. The most common and accurate way to create a texture for a model is to "unwrap" the mesh (flatten it out) and paint over it in an application such as Photoshop. Yang paling umum dan akurat cara untuk membuat tekstur untuk model ini adalah untuk "membuka" yang bertautan (memapakkan it out) dan gambar dalam aplikasi seperti Photoshop. The final texture is then "wrapped" over the original mesh again. Akhir tekstur kemudian "dibungkus" lebih awal lagi mesh. Depending on how a model is created, each section may have its own texture, ie, a separate texture for hands, one for arms and one for the torso of a character, all made to blend together seamlessly. Tergantung pada model yang dibuat, setiap bagian Mei memiliki tekstur, yakni yang terpisah untuk tekstur tangan, satu untuk senjata dan untuk satu batang tubuh sebuah karakter, semua dilakukan untuk bersama-sama paduan seamlessly.

Rendering. Rendering. Rendering an image is typically the last step, and is perhaps the most important part. Pengolahan gambar biasanya langkah terakhir, dan mungkin adalah bagian terpenting. It's often overlooked by beginners, who are more focused on creating models and animating them. Ada lebih sering oleh pemula, yang lebih terfokus pada pembuatan model dan Animating mereka. There are many aspects to creating a good final render of a scene, including attention to camera placement, lighting choices which may affect mood, shadows, reflections, transparency and the handling of special effects, such as fluids or grasses. Ada banyak hal yang baik untuk menciptakan akhir yang membuat heboh, termasuk perhatian untuk penempatan kamera, pencahayaan yang dapat mempengaruhi pilihan moods, bayangan, pikiran, transparansi dan penanganan efek khusus, seperti cairan atau rumput.


Apa yang dimaksud dengan NURBS?

April 6th 2006 6 April 2006

This article explains the term NURBS, describes basic properties of NURBS curves and surfaces, and gives examples how they are used in 3D modeling. Artikel ini menjelaskan istilah NURBS, menjelaskan dasar properti NURBS Curves dan permukaan, dan memberikan contoh bagaimana mereka digunakan dalam 3D modeling.

To understand this article you should have basic knowledge about vector and 3D graphics. Untuk memahami artikel ini, Anda harus mempunyai pengetahuan dasar tentang vector dan grafis 3D.

Curves in computer graphics Curves di komputer grafis

Curves are found in various areas of computer graphics. Curves terdapat di berbagai bidang komputer grafis. They are used when creating 3D models, vector images, animations, or for example in definition of TrueType fonts. There is a great variety of curves. Mereka digunakan ketika membuat model 3D, vector gambar, animasi, atau misalnya dalam definisi TrueType font. Ada banyak berbagai Curves. Some are easy to use, some are flexible enough to describe a large variety of shapes, and some are simple enough to be implemented and accelerated by graphics hardware. Beberapa yang mudah digunakan, ada pula yang cukup fleksibel untuk menjelaskan besar berbagai bentuk, dan ada pula yang cukup sederhana dan dilaksanakan oleh akselerasi hardware grafis.

NURBS and Bézier curves are ones of the most commonly used curves and the focus of this article. NURBS dan Bézier Curves adalah orang yang paling sering digunakan dan Curves fokus artikel ini.

Theory Teori

Bézier curves Bézier Curves

Before explaining NURBS, we will stop by Bézier curve, because NURBS is a generalization of Bézier curve. Sebelum menjelaskan NURBS, kami akan berhenti Bézier melengkung, karena NURBS adalah generalisasi dari Bézier curve. The following figure shows a simple Bézier curve (C), its control points (1), (2), (3), (4), and its control polygon (P). Berikut ini menunjukkan angka yang sederhana Bézier curve (C), dengan kontrol poin (1), (2), (3), (4), dan kontrol poligon (P). The control points are also called control handles. Kontrol poin juga disebut kontrol menangani.

Kontrol poligon dan titik kontrol dari Bézier curve.
A cubic Bézier arc (C) with its control polygon (P). J kubik Bézier arc (C) dengan kontrol poligon (P).

Each point on a Bézier curve (and on many other kinds of curves) is computed as a weighted sum of all control points. This means that each point is influenced by every control point. Setiap titik di Bézier curve (dan pada banyak jenis Curves) adalah sebagai computed weighted jumlah semua titik kontrol. Ini berarti bahwa setiap titik dipengaruhi oleh setiap titik kontrol. The first control point has maximum impact on the beginning of the curve, the second one reaches its maximum in the first half of the curve, etc. Pertama yang memiliki kontrol maksimal pada awal melengkung, maka kedua mencapai maksimum pada setengah dari curve, dll

Each control point influences the final curve according to assigned blending function . A blending function defines the weight of the control point at each point of the curve. Kontrol terhadap setiap titik akhir melengkung sesuai dengan fungsi yang ditugaskan campuran. J campuran fungsi mendefinisikan berat kontrol titik di setiap sudut yang melengkung. A value of 0 indicates that the control point is not affecting a point on the curve. Nilai 0 menunjukkan bahwa kontrol adalah tidak mempengaruhi satu titik pada curve. If the blending function reaches 1, the curve is (usually) intersecting the control point. Jika fungsi campuran mencapai 1, curve adalah (biasanya) intersecting titik kontrol.

Campuran dari fungsi kubik Bézier curve.
Blending functions of a cubic Bézier curve. Campuran dari fungsi kubik Bézier curve.
Four functions for four control points - each in different shade of red. Empat fungsi kontrol selama empat poin - masing-masing berbeda dalam bayangan merah.

Properties of blending functions define properties of a curve. Properti dari campuran menetapkan fungsi properti yang melengkung. Bézier curves use polynomial functions of given degree. The resulting curves have these properties: Bézier Curves jumlahnya banyak menggunakan fungsi diberi gelar. Hasilnya Curves ada properti ini:

  • The curve starts in the first control point, ends in the last control point, but in general case does not cross the inner control points. Melengkung yang dimulai pada titik kontrol, berakhir pada titik kontrol, tetapi pada umumnya kasus tidak menyeberangi batin titik kontrol.
  • The tangent of the curve in its ending points is controlled by the inner control points. Dengan persoalan yang melengkung dalam berakhir poin dikendalikan oleh batin titik kontrol.
  • The curve is always inside the convex hull of the control polygon. Melengkung yang selalu di dalam lambung kapal cembung dari kontrol poligon.

Curve degree Curve gelar

The previous example showed a cubic (degree 3) curve, which is one of the most often used types. The degree refers to the highest exponent in the polynomial blending functions used for Bézier curves. A Bézier curve may be of arbitrary degree. Sebelumnya memperlihatkan contoh kubik (derajat 3) curve, yang merupakan salah satu jenis yang paling sering digunakan. Gelar yang merujuk kepada eksponen tertinggi dalam jumlahnya banyak fungsi yang digunakan untuk campuran Bézier Curves. Bézier J curve mungkin acak derajat. A degree 1 curve is a simple line and has two control points. A degree 2 curve is an arc and has three control points. J derajat 1 curve adalah garis sederhana dan memiliki dua titik kontrol. J 2 derajat curve adalah arc dan mempunyai tiga titik kontrol. The higher the degree, the more control points and the more complex shape is possible. Semakin tinggi gelar, semakin banyak titik kontrol yang lebih kompleks dan bentuk yang mungkin. But it is also more much harder to use, because each control point still influences the whole curve. Tetapi juga lebih banyak sulit untuk digunakan, karena setiap titik kontrol masih mempengaruhi seluruh curve.

Rational curves Rasional Curves

Each control point in rational curve is assigned a weight . Setiap titik kontrol rasional kurfa diberikan berat. The weight defines how much does a point "attract" the curve. Berat menentukan berapa banyak titik yang tidak "menarik" yang melengkung. Only the relative weights of the control points are important, not their absolute values. Hanya relatif bobot dari titik kontrol yang penting, mereka tidak mutlak nilai. A curve with all weights set to 1 will have the same shape as if all weights are set to 100. J melengkung dengan bobot semua set ke 1 akan memiliki bentuk yang sama seperti seolah-olah semua beban diatur ke 100. The shape only changes if weights of control points are different. Bentuk perubahan hanya jika kontrol bobot poin yang berbeda.

Ordinary Bézier curve is a special case or rational Bézier curve, where all weights are equal. Rational curve gives designers additional options at the cost of a more complicated algorithm and additional data to keep track of. Biasa Bézier curve adalah hal khusus atau rasional Bézier curve, di mana semua bobot yang sama. Rational kurfa desainer memberikan pilihan tambahan pada biaya yang lebih rumit dan algoritma data tambahan untuk menyimpan data.

B-Splines B-Splines

A B-Spline consists of multiple Bézier arcs and provides an unified mechanism how to define continuity in the joins. A B-Spline terdiri dari beberapa Bézier arcs dan menyediakan sebuah unified bagaimana mekanisme untuk menentukan kontinuitas di joins.

Consider two cubic Bézier curves - that is 8 total control points (4 per curve). Mempertimbangkan dua kubik Bézier Curves - yaitu kontrol 8 total poin (4 per curve).

Pengaruh simpul vector.
B-Splines consist of Bézier arcs. B-Splines terdiri dari Bézier arcs.

Lets make the last point of the first (green) curve equal to the first point of the second (violet) curve - this saves us 1 point leaving us with 7 total control points. Lets membuat titik terakhir yang pertama (hijau) kurfa sama dengan titik pertama dari kedua (violet) curve - ini menyelamatkan 1 point kami meninggalkan kami dengan total 7 poin kontrol. We have replaced one control point with an external condition. Kami telah mengganti satu titik kontrol dengan kondisi eksternal.

The third (blue) curve and the fourth (yellow) curve share ending points just like in previous case, but and also share the same tangent direction at the junction point. Yang ketiga (biru) melengkung dan keempat (kuning) kurfa berbagi poin berakhir seperti dalam kasus sebelumnya, tetapi juga berbagi dan persoalan yang sama arah di titik persimpangan. There are two external conditions and only 6 control points are necessary to describe the curves. Ada dua kondisi eksternal dan hanya 6 titik kontrol yang diperlukan untuk menjelaskan Curves.

B-Splines use external conditions to put multiple pieces together while keeping the original concept of control points. B-Splines menggunakan kondisi eksternal untuk menempatkan beberapa lembar bersama sekaligus mempertahankan konsep asli titik kontrol. The neighbor curves share some control points. Curves berbagi dengan tetangga beberapa titik kontrol. External conditions are either implicit (uniform curves) or explicitly given by a knot vector . Eksternal kondisi baik implisit (seragam Curves) atau secara eksplisit diberikan oleh menyimpul vector. Knot vector defines how much information should be shared by neighbor curves (segments). Knot vector mendefinisikan berapa banyak informasi yang harus dibagi tetangga Curves (segmen).

Knot vector is a sequence of numbers, usually from 0 to 1, for example (0, 0.5, 0.5, 0.7, 1), and it holds the information about external conditions mentioned earlier. Knot vector merupakan urutan angka, biasanya 0-1, misalnya (0, 0.5, 0.5, 0,7, 1), dan memegang informasi tentang kondisi eksternal yang disebutkan sebelumnya. Number of intervals defines number of segments (3 in our case: 0-0.5, 0.5-0.7, 0.7-1). Numbers in knot vector are called knots and each knot has its multiplicity. Jumlah interval menentukan jumlah segmen (3 dalam kasus kami: 0-0,5, 0,5-0,7, 0.7-1). Angka dalam simpul disebut vector knot dan setiap simpul memiliki jumlah besar. Multiplicity of knot 0.7 is 1, while multiplicity of knot 0.5 is 2. Keserbaragaman dari simpul 0,7 adalah 1, sedangkan jumlah besar dari simpul 2 adalah 0,5. The higher the multiplicity, the less information share the neighbor segments. Semakin tinggi jumlah besar, semakin sedikit berbagi informasi segmen tetangga. When multiplicity is equal to the degree of used curves, there is a sharp edge (green and violet curves on the image). Ketika jumlah besar adalah sama dengan gelar yang digunakan Curves, terdapat ujung tajam (hijau dan violet Curves pada gambar).

NURBS NURBS

NURBS stands for Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS adalah Non-Uniform Rational B-Spline. It means NURBS uses rational Bézier curves and an non-uniform explicitly given knot vector. Ini berarti menggunakan NURBS Curves Bézier rasional dan non-seragam yang diberikan secara eksplisit simpul vector. Therefore, degree, control points, weights, and knot vector is needed to specify a NURBS curve. Oleh karena itu, derajat, titik kontrol, bobot, dan simpul vector diperlukan untuk menentukan NURBS curve.

Curves, surfaces, volumes... Curves, permukaan, volume ...

So far, we were talking about curves - one-dimensional formations. Sejauh ini, kami berbicara tentang Curves - satu-dimensi yang membahana. The principles can be applied to higher-dimensional objects like surfaces or volumes. Surfaces are used when creating 3D objects, for example landscape while volumes can be used to define a non-linear transformation. Prinsip-prinsip yang dapat diterapkan ke dimensi yang lebih tinggi seperti permukaan benda atau volume. Permukaan digunakan saat membuat objek 3D, misalnya lansekap sementara volume dapat digunakan untuk menentukan transformasi non-linear.

Examples of NURBS curves Contoh NURBS Curves

Following screenshots demonstrate different uses of NURBS in 3D graphics. Berikut screenshot menunjukkan berbeda yang menggunakan grafis 3D dalam NURBS.

Permukaan dibuat oleh perguliran NURBS curve sekitar poros Y
Surfaces or revolution can roughly approximate relatively large amount of different shapes. Permukaan atau revolusi dapat kira-kira perkiraan jumlah relatif besar dari berbagai bentuk.

Permukaan yang dibuat oleh satu sweeping curve lain sepanjang
Surface was created by moving a 2D NURBS curve along a path defined by another 3D NURBS curve. Permukaan telah dibuat oleh memindahkan 2D NURBS melengkung di sepanjang jalan yang ditetapkan oleh lain 3D NURBS curve.

The left image demonstrates a surface created by revolving a 2D NURBS curve around Y axis. Sebelah kiri menunjukkan gambar yang dibuat oleh permukaan bergulir yang 2D NURBS curve sekitar Y axis. The curve itself consists of 3 pieces (knot vector: 0, 0.2, 0.6, 0.6, 0.6, 1). Join between the two upper pieces is smooth, because the multiplicity of knot 0.2 is 1 and curve degree is 3. Curve itu sendiri yang terdiri dari 3 buah (simpul vector: 0, 0,2, 0,6, 0,6, 0,6, 1). Gabung antara dua buah atas adalah lancar, karena jumlah besar dari simpul 1 adalah 0,2 dan derajat curve adalah 3. On the other hand, knot 0.6 with multiplicity 3 causes a sharp edge. Di sisi lain, dengan simpul 0,6 keserbaragaman 3 penyebab yang tajam tajam.

The right image shows a surface created by sweeping a 2D curve along a 3D trajectory. Sebelah kanan menampilkan gambar permukaan yang dibuat oleh sweeping 2D a 3D curve sepanjang lintasan.

Sederhana 3. Gelar NURBS permukaan
NURBS surfaces need relatively large amoutn of control points, which makes them hard to control. NURBS permukaan harus relatif besar amoutn dari titik kontrol, yang membuat mereka sukar untuk mengendalikan.

J NURBS volume mendefinisikan sebuah transformasi nonlinear
The middle part of the text is magnified and the text is bent using a 2nd degree NURBS volume. Tengah bagian dari teks dan teks magnified adalah bakat menggunakan 2. Gelar NURBS volume.

Left image shows a NURBS surface and its control points. Kiri gambar menunjukkan NURBS permukaan dan titik kontrol. NURBS surfaces are used rather rarely in their pure form because the number of control points is usually large (4x4 in our simple case) and the surface becomes hard to control. NURBS permukaan agak jarang digunakan dalam bentuk murni karena jumlah titik kontrol biasanya besar (4x4 dalam kasus sederhana) dan permukaan menjadi sulit untuk mengendalikan.

Right image shows a 3D text that was transformed using a Bézier (or NURBS) volume of degree 2. Kanan menampilkan gambar 3D teks yang diwujudkan dengan menggunakan Bézier (atau NURBS) volume 2 derajat. The text is bent and its central part is larger - that effect was caused by the non-linear transformation defined by the NURBS volume (note the control points in the center of the model). Teks adalah bakat dan pusat adalah bagian yang lebih besar - yang merupakan efek yang disebabkan oleh non-linear transformasi ditentukan oleh NURBS volume (perhatikan titik kontrol di bagian tengah model).

Operations with NURBS Operasi dengan NURBS

When working with NURBS in their pure form, there is one very useful operation: inserting new knot . Ketika bekerja dengan NURBS dalam bentuk murni, ada satu operasi sangat berguna: memasukkan simpul baru. A knot can be inserted into a NURBS curve without changing the shape of the curve. J simpul dapat dimasukkan ke dalam NURBS melengkung tanpa mengubah bentuk melengkung. The desired side effect of this operation is an additional control point that provides finer control of the related region of the NURBS curve or surface. Efek samping yang dikehendaki dari operasi ini adalah titik kontrol tambahan yang menyediakan halus kontrol yang terkait dengan wilayah NURBS curve atau permukaan.

There are other operations with NURBS, like elevating degree, removing knots, or computing control point positions from points laying on a curve, but they do not reach the usefulness of knot insertion. Ada lainnya dengan NURBS, seperti elevating derajat, menghapus knot, atau komputasi titik kontrol poin dari posisi peletakan yang melengkung, tetapi mereka tidak mencapai manfaat simpul insersi.

Conclusion Kesimpulan

This article described the fundamentals of NURBS from users point of view by demonstrating their properties on simple examples. Artikel ini menggambarkan dasar dari pengguna NURBS dari sudut pandang mereka mendemonstrasikan oleh properti pada contoh sederhana.

While NURBS curves are relatively simple and anyone can learn to effectiveley use them after a bit of practice, NURBS surfaces are much harder due to the large amount of control points. Sementara NURBS Curves relatif sederhana dan setiap orang dapat belajar untuk menggunakannya effectiveley setelah sedikit prakteknya, NURBS permukaan juga lebih sulit karena besarnya jumlah titik kontrol. Therefore many applications offer various methods that simplify and limit their capabilities. Karena itu banyak aplikasi yang menawarkan berbagai metode yang mempermudah dan membatasi kemampuan mereka.

The problematic of curves in computer graphics is much larger than this introductory article indicates; readers are advised to seek other sources of information and to gain first hand experience. Yang bermasalah dari Curves grafis di komputer jauh lebih besar dari pengantar artikel ini menunjukkan; pembaca disarankan untuk mencari sumber informasi dan untuk mendapatkan pengalaman tangan pertama.


Kamis, 05 Februari 2009

@RTIkEl CiNT4

Cinta itu seperti kupu-kupu. Tambah dikejar, tambah lari. Tapi kalau dibiarkan terbang, dia akan datang disaat kamu tidak mengharapkannya. Cinta dapat membuatmu bahagia tapi sering juga bikin sedih, tapi cinta baru berharga kalau diberikan kepada seseorang yang menghargainya. Jadi jangan terburu-buru dan pilih yang terbaik.

Cinta bukan bagaimana menjadi pasangan yang “sempurna” bagi seseorang. Tapi bagaimana menemukan seseorang yang dapat membantumu menjadi dirimu sendiri.

Jangan pernah bilang “I love you” kalau kamu tidak perduli. Jangan pernah membicarakan perasaan yang tidak pernah ada. Jangan pernah menyentuh hidup seseorang kalau hal itu akan menghancurkan hatinya. Jangan pernah menatap matanya kalau semua yang kamu lakukan hanya berbohong.

Hal paling kejam yang seseorang lakukan kepada orang lain adalah membiarkannya jatuh cinta, sementara kamu tidak berniat untuk menangkapnya…

Cinta bukan “Ini salah kamu”, tapi “Ma’afkan aku”. Bukan “Kamu dimana sih?”, tapi “Aku disini”. Bukan “Gimana sih kamu?”, tapi “Aku ngerti kok”. Bukan “Coba kamu gak kayak gini”, tapi “Aku cinta kamu seperti kamu apa adanya”.

Kompatibilitas yang paling benar bukan diukur berdasarkan berapa lama kalian sudah bersama maupun berapa sering kalian bersama, tapi apakah selama kalian bersama, kalian selalu saling mengisi satu sama lain dan saling membuat hidup yang berkualitas.

Kesedihan dan kerinduan hanya terasa selama yang kamu inginkan dan menyayat sedalam yang kamu ijinkan. Yang berat bukan bagaimana caranya menanggulangi kesedihan dan kerinduan itu, tapi bagaimana belajar darinya.

Caranya jatuh cinta: jatuh tapi jangan terhuyung-huyung, konsisten tapi jangan memaksa, berbagi dan jangan bersikap tidak adil, mengerti dan cobalah untuk tidak banyak menuntut, sedih tapi jangan pernah simpan kesedihan itu.

Memang sakit melihat orang yang kamu cintai sedang berbahagia dengan orang lain tapi lebih sakit lagi kalau orang yang kamu cintai itu tidak berbahagia bersama kamu.

Cinta akan menyakitkan ketika kamu berpisah dengan seseorang lebih menyakitkan apabila kamu dilupakan oleh kekasihMu, tapi cinta akan lebih menyakitkan lagi apabila seseorang yang kamu sayangi tidak tahu apa yang sesungguhnya kamu rasakan.

Yang paling menyedihkan dalam hidup adalah menemukan seseorang dan jatuh cinta, hanya untuk menemukan bahwa dia bukan untuk kamu dan kamu sudah menghabiskan banyak waktu untuk orang yang tidak pernah menghargainya. Kalau dia tidak “worth it” sekarang, dia tidak akan pernah “worth it” setahun lagi ataupun 10 tahun lagi. Biarkan dia pergi…